Hier ein interessantes Beispiel aus dem Laden. Die einzelnen Guetzli-Schachteln sind als Schachteln selbstverständlich stappelbar – anders würden Supermarktketten gar nicht funktionieren. Interessant ist aber hier das Entstehen eines Musters durch das fortlaufende Sujets. Das ganze wird damit zu einer Art „Wand“, löst aber das einzelne wie bei allen „Seamless Tiles“ auf. Dabei hüpft vermutlich unser Auge einfach zum nächsten Patternteil und fängt neu an. Schnell ist dann natürlich aber auch das Muster erkannt. Wäre interessant zu sehen, wie solche Muster im Gehirn ‚abgespeichert‘ sind – als Wieder=holung?
// ToDo: EyeTracking mit Tilebasierten Grafiken.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für „Seamsless Tiles“ nicht nur im Bad oder bei Games [Notiz]
Vielleicht sollte man einen TrackMe oder DontTrackMe-Button einführen. Wer ihn trägt, will nicht getrackt werden. Bei jedem standardmässigen Trackingsystem sollte dies per Default eingebunden sein. Dadurch wäre zumindest es mehr Aufwand, die Systeme umzubauen oder gar neu zu trainieren.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für TrackMe- oder DontTrackMe-Button
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für War der Cyberspace in den 80er Jahre mehr Cyber, weil alles manuell ‚digitalisiert‘ wurde? [Notiz]
„On the other hand, the plate “Contraves AG, Zürich”, found inside, was really starting to interest me. Electronic equipment, visibly old, made in Switzerland? Following this lead, I wrote to Rheinmetall Defence AG, the company that bought Contraves, and Engler Uorspeter replied. Thanks to his efforts, I finally got in touch with the creator of the Cora, the first Swiss transistorized computer and the first to be commercialized. […] Peter Toth said he was moved to finally be able to tell his story to someone. For years, his work had remained secret. More recently, he had the impression that no one was interested in this old, obsolete equipment. At Musée Bolo, he obviously found a particularly attentive ear!
AirDefense mit digitalen Computern
Contraves (‚against birds‘) 1936+ entwickelte Defense System und zur Kontrolle nutzten sie Analoge Computer. Sie wollten schnellere Computer und auf Digiales setzen. M. Toth ein Ungar übernahm diesen Job.
Das Team von CH-Ludens forscht nach Schweizer Computerspielen aus den 1980er und 1990er Jahren. Auf der Suche nach Commodore C64 Games, die in der Schweiz entwickelt wurden, konnte CH-Ludens ein paar interessante Produkte finden. Das Spiel Robox (1986) zum Beispiel, ein Grafik Adventure, das von Adrian Demleitner in zwei Interviews mit den Entwicklern gut aufgearbeitet und analysiert wurde. Das Spiel in deutscher Sprache hat zahlreiche Handlungsorte, einen guten Parser sowie kniffligen Rätsel. Es wurde 1986 vom deutschen Verlag Markt & Technik herausgebracht und ist gut dokumentiert.
Abbildung 1: Der Titel Screen von Robox (1986) wurde damals als „Animation der Woche“ prämiert.
Doch viele andere der gefundenen Spiele sind nur lückenhaft dokumentiert oder noch gar nicht aufgearbeitet. Unter den C64 Spielen finden sich etliche Portierungen durch den Schweizer Publisher LINEL aus den Jahren 1987-1995 sowie den deutschen Game Publisher Starbyte für Diskmags und als einzelne Publikationen. Diese Portierungen sind bekannt, dabei handelt es sich meist um Portierungen von Amiga auf die ältere, aber beliebte Plattform C64 für Länder wie Italien, Spanien und Grossbritannien, welche dieses System länger verwendet haben.
Unten abgebildet ist die Liste der zurzeit bekannten C64 Spiele, die in Verbindung mit der Schweiz entstanden sind. Die Liste umfasst insgesamt 17 publizierte C64 Spiele sowie 6 weitere, die nie publiziert wurden oder bei denen die Datenlage nicht ausreicht, um zu sagen, ob sie je publiziert worden sind. Das lässt vermuten, dass manche Spiele unentdeckt geblieben sind.
Die Forschungsgruppe von CH-Ludens wäre sehr interessiert daran, mehr über diese nicht publizierten Spiele zu erfahren. Es besteht auch die Möglichkeit, dass damalige Game Enthusiasten und Programmierer heute noch alte Disketten mit C64 Spielen oder Spieleprototypen zu Hause haben. Wir untersuchen die gesamte Geschichte des Schweizer Game Designs bis zum Jahre 2000 und würden uns sehr freuen, wenn ihr eure alten Disketten und Notizen durchkämmen könntet auf der Suche nach verschollenen Games. Oder vielleicht kennt ihr auch noch das eine oder andere C64 Spiel, das irgendwo veröffentlicht wurde, wo wir es nicht gefunden haben. Hinweise bitte an gamelab.zurich at zhdk.ch oder an info at chludens.ch.
Abbildungen 2 und 3 stammen aus dem C64 Spiel Akropolis (1988) von Modern Arts, das von Matthias Hillebrand (Code) und Tim Kleinert (Musik) entwickelt wurde. Die beiden bezeichneten ihr Spiel im Titelscreen ironisch als „a piece of crap“ sowie als „Stone-aged game“.
Toyballs (1992), Marcel Witschi, Lionel Barbier, Tim Kleinert (Music), Hobbit (Alain Jansen), Published in Magic Disk 64 02/92, https://www.lemon64.com/game/toyballs
Auf C64 portierte Games (von Publisher oder als Diskmag)
The Champ (1990) published by LINEL, Markus Grimmer, Wolfgang Trumler, Helmut Melcher, Christian Haller, Herman Serrano, Peter Kalks, Bill Conti, Helmut Melcher (1988), Conversion by Pantheon Software (1990), Andrew Bowen (Coder), Chris Edwards (Graphics) and Martin Walker (Music), https://www.lemon64.com/game/champ
Falls ihr Hinweise für uns auf weitere C64 Spiele aus jenen Jahren habt, die wir noch nicht kennen, oder falls ihr Hinweise und Informationen zu den sechs mutmasslich unveröffentlichten C64 Spielen habt, so meldet euch bitte bei gamelab.zurich at zhdk.ch oder bei info at chludens.ch. Wir freuen uns über alle guten Tipps.
Abbildungen 4 und 5: Warriors (1988) wurde von Matthias Hillebrand (Code und Graphics) und Tim Kleinert (Musik) für Rainbow Arts erstellt. Das C64 Spiel wurde aber nie veröffentlicht, obwohl es fertiggestellt war. Weitere Informationen dazu finden sich in der Sammlung „Games that weren’t“.
Roger Boesch ist seit Jahren hinter alter Technologie her und dabei entsteht auch neue. Hier C und eine Vectrex.
Because I rarely can write about my professional work, I use this space to highlight side projects. I’m particularly fond of vector-based arcade systems, making the Vectrex—along with laser games—a natural choice. Below is a Vectrex demo running via the PiTrex card, written in pure C with no engine—just direct control over timing, vector drawing, and input.
Siehe auch sein VEC3x – Project
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Skystrike – A PiTrexGame (Roger Boesch, Vectrex)
Die konkreten Ausstellungsräume scheinen interessant und vernetzt zu sein. Interessant natürlich oben, die privatisierten Games in den privatisierten Wohn- bzw. Kinder/Jugendlichenzimmer. Auch wenn das prototypische Zimmer des Jugendlichen* natürlich weit jenseits von der Realität ist/war: So aufgeräumt, war es (fast) nirgends.
In diesem Sinn: Das sollte man* mal hin. Oder lokaler: Vielleicht erbarmt sich die Deutschschweiz auch irgendwann mal irgendwo für ein ordentliches Gamemuseum.
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für Vapriiki – ein Museum für Spiele im hohen Norden
Game steht im Folgenden gleichbedeutend für Elektronische oder digitale Games und nimmt damit die Nutzung des Wortes ‚Game‘ im deutschsprachigen Raum auf.
Anforderungen an Gamesausstellungen
GameAustellungen sind tricky, da es sich bei Games um viele Dinge gleichzeitig handelt. Sie sind:
0. ein Teil der seit jeher existierenden Spielkultur (Magic Circle, Nicht-Akzeptanz von Spielen) 1. ein Teil des Entertainments (Meist wird Unterhaltung erwartet) 2. ein Teil des interaktives Entertainments (Interaktiver Konsum, jeder* sieht oder kann sehen etwas anderes) 3. ein Teil des interaktiven Entertainments mit Spielmechaniken (Intrinisische Motivation) 4. bzw. beinhalten verschiedenste Arten von Content (Text, Bild, Animation, Ton, Spielmechanik, Interaktion) 5. Digitale Welten – im Extremfall ganz andere Welten (Cyberspace, andere Regeln…) 6. Digital ausgeführter Code (Software) 7. ein interaktives privatisiertes Massenmedium 8. Teil der (rein) digitalen Welten (WorldGap, Abgrenzung Games vs anal. Realtität und umgekehrt)
All diese Eigenlogiken fallen im ersten Moment gar nicht so auf. Eine Ausstellung scheint eine Ausstellung zu sein. Dem ist aber nicht so; das erkennt man spätestens nach 10 Minuten in einer Gameausstellung (oder einer interaktiven Medienkunstausstellung). Es geht eben nicht nur ums Schauen.
Der Konsumer und Spielende gleichzeitig (Gamesumer*)
Veröffentlicht unterUncategorized|Kommentare deaktiviert für GameAusstellungen, die Anforderungen, ein Gameausstellungskonzept und seine Anwendung in Ausstellungen in CH/D/P/US 2007+
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
Über diese Website
_ABOUT
GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.